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村名 【ダイスRP】3-PEAT PIECES【バスケ村】

大局[チーム勝敗]はランダム処刑の結果次第ですが、
要所で[発言削除機能を使って]ダイス振り直し調整しての確定成功シュートロールをしたり、
シュート成功数や成功率などの個人成績は運の要素の少ない競争が出来る村となります。

前(々)村との関係性はありません。パラレルワールドでの出来事となります。
なので、前(々)村と同じキャラを使って頂いても問題ありません。
また、前(々)村を通読する必要もありません。
参考:第1回バスケ村[外部リンク]
参考:第2回バスケ村[外部リンク]

村の紹介 - こんな人にオススメ -

プロで何をしゃべればいいかわからない人
→議題提出型のミニゲーム(任意参加)を開催します。エントリーついでに挑戦してみてはいかがでしょうか?

+  プロローグのミニゲーム一覧

RPが初めての人や、掛け合い・拾い等が苦手な人
→困ったらダイスを振るだけでRPが出来てしまう村です
そして、そのシュートは試合を作っていく得点となって物語に影響していきます

コアズレがちな人
→10〜30分周期で攻守交替しているので、自分のペースで得点を重ねていけます
また、Qごとに点差制限を設けたり、最終更新直前で点差調整を入るので、得点状況が偏っても問題ありません

目指す目標や方向性・自由度が高い村に入りたい人
→チーム勝利に貢献するもよし、個人成績(シュート確率等)を獲得しにいくもよし
味方と協力プレイするもよし、ライバルとマッチアップするもよし
(味方同士で個人タイトル争奪することもありえるかも?)

村の目的

・シュート等の成否をダイス([fortune]の数字)によって行い、1試合(1日目1・2Q、2日目3・4Qでep突入)を行います
・MVPや得点・アシスト等各ランキング(スタッツ)で上位を目指したり、チーム勝利に貢献したりしましょう
(※最終的にランダム処刑の結果がチーム勝敗に反映されます[詳しくは以下の「処刑襲撃などの設定および指針」を参照])
(最終日更新1時間前の時点でリードしてる[同点の場合、追いつかれた方の]チームにブザービーターの権利が授与されます、拒否して相手に与えるのもアリです)
(最終日更新直前の1時間でブザービーターのために最低限の点差調整を行います)
・チーム勝敗はランダム処刑の結果になるため、エピまでどちらが勝つかわかりません
・スタッツは最後のブザービーター以外、試合中に実況(村建て発言)されているため進行中でも結果がわかります
(勝ちロールがしたい場合は、スタッツ[個人成績]を積み重ねたり、要所で振り直し[削除機能]を使って確実に得点することで演出して下さい)

※バスケに詳しくなくても全く問題ありません、互いにシュートを打ち合うスポーツくらいの認識で大丈夫です

+  各ランキング例(スタッツ等)一覧
+  各スタッツの稼ぎ方と集計基準

概要

村名【ダイスRP】3-PEET PIECES【バスケ村】
村建て人tohka
開催国幻桜国
種別ダイスRP
更新間隔48h(8名以上) or 24h(6名)[暫定]
投票方法記名
発言制限「寡黙(400pt(8〜18発言))」
キャラセット東方+
募集人数5人(〜10人)
編成「狼チーム(狼、C狂)」と「共鳴チーム」
更新時刻23:00
立会い最終日の更新1時間前だけ各チームから1人以上
役職希望事前CO[人狼チーム or 共鳴チーム](囁きptは共鳴の方が少ない)

幻桜国の副管理人様のお蔭で、発言制限は以下であることが判明しております
(発言pt回復は更新ごとではなく24hごとであると言明されてます[topページにある『はじめに』の記載は違うので注意])

+  寡黙400pt(500バイト 52pt)

・発言ダイスの振り直しを頻発させると(振り直し[発言削除]はpt消費するため)残り発言ptが減るので注意が必要です
・40pt以上の長文RPダイス発言の場合、RPとダイスを別発言にすると振り直し消費を抑えられます(最低消費ptは20ptなため)
・促し[飴]自体はact消費になるので注意[actは定型文なのでactダイスの回数が減るため]して下さい

世界観みたいなもの

・空中飛行や巨大化は禁止で、滑空や肉体強化レベルはOKな感じになります
・レギュレーションはFIBAよりもNBA寄りにするつもりです
・「実在の選手、マンガ等の引用」や「以前にもバスケブームがあった」「チームメイトだった」等の縁故もウェルカムです
・ドリームバトルですが「(負傷等)退場できないので続行不能にならないように」して下さい
・「分身」や「ボールが消える」等の演出は個々の体感的なものなら可能とします
(超スピードや盲点死角の応用程度に審判が判断するぐらいで)
(また、それは対戦相手の受け手も攻め手もリアル・オカルトどちらで対応したとしても寛容にお願いします)
・少人数でも試合会場はフルコートになります

試合の仕組みとルール

・[fortune]で50以上の数字が出たら「2Pシュート(またはそのアシストパス)」成功
・[fortune]で70以上の数字が出たら「3Pシュート(またはそのアシストパス)」成功
・[fortune]を振る時は、「2Pシュート」なのか「3Pシュート」なのか「アシストパス」なのか言明すること(言明と違う行動への変更は無効)

※アシストパス成功の場合、アシストパスを受け取った味方は[fortune]をせずにシュート発言(またはact)することで得点できます
※つまり、「アシストパスからのシュート」は「単独シュート」と違い、アシストパスの[fortune]の出た目を確認してから、受け取った味方が「2Pシュート」か「3Pシュート」にするか選択できる優位性があります

・「シュート」や「アシストパス」は、発言でもactでも可能ですが、actの場合、振り直し[削除]が出来ないので留意ください

+  【以下、実装予定案(難解等、場合によっては進行上、廃案にするかもしれません)】

村の流れ

◆プロローグ
・チーム(事前希望者は希望役職通り、以後固定)を決めます
・翌日味方チームの誰が、敵チームのそれぞれ誰を相対(マーク)するか(24hごとに変更可能)を決めます
・各チームからジャンプボールをする1人を決めておいて下さい(これは演出的なものになります)

※マークした相手のミス(アシストパス失敗等)は原則、自分のスタッツ(スティール等)に関わってきます

◆進行中
・攻撃側のチームはボール保持者を決め、当人に発言またはact内で[fortune]による[シュートorアシストパス]をさせます

+  以下の場合、攻撃が相手チームに変わります

・守備側のチームは、特にすることはありません

・点差制限
各Q(クォーター)において、リードするチームが、10点以上得点した後は以下の該当するQの点差を超えるシュートをリードする側が行った場合、(ラインアウトや24秒オーバータイムみたいなバイオレーションにして)無効描写とします。
1Q(25点)、2Q(20点)、3Q(15点)、4Q(10点)

◆エピローグ
自由な感じで、特に考えてません

細則

・ダイスなしのパス成功描写は可能ですが、シュート成功に関わる効果は認められません
・ダイスによるアシストパス成功時の直後のシュート効果は、攻守交替時を挟んでの持ち越しは出来ません
・味方のボール保持者が不在等の場合、味方の非保持者側の描写でボールを受け渡されたことにすることは可能です
・発言(による)ダイスは、振り直しによる発言削除は可能ですが削除した分の発言ptは減るので自己責任でお願いします
・削除が間に合わなかった場合、成否は発言通りに反映されて進みます
・攻撃時に、味方と[fortune]が被った場合、最初に記載された方を効果として優先します
・act(による)ダイスも可能ですが、actには削除機能がないため、振り直しは出来ないので注意して下さい
・名前の前に、【wolves、9番PG】、【観客】等、肩書きをわかりやすくお願いします
・囁きはチームプレイの打ち合わせ等、自由に使ってください
・actの飴[促し]に関しては、仲間のptを増やす[促し]に使っても、自分のactとして使っても、どちらでも構いません

処刑・襲撃などの設定および指針

陣営ランダム処刑で即エピローグに入るようにします。
◆編成は、
6人編成:「共鳴×3」「人狼、C狂×2」
8人編成:「共鳴×4」「人狼×2、C狂×2」「ピクシー(人狼×2を絆して突然死)」
10人編成:「共鳴×5」「人狼×3、C狂×2」「ピクシー×2(人狼×3を絆して突然死)」
(※ピクシーは村建てが複アカで行います)

◆吊り先はそれぞれ

つまり、ワンゴール差で負けてるチームがボールを保持し、[fortune]なしで、シュートなり、アシストパスからのシュートをしたという描写にしてもらいます。
それは、ブザービーター(終了間際のシュート)で、ボールをゴールリングへ放ったという描写であり、
エピローグに突入して、陣営勝利がシステムメッセージで判明することで、そのシュートが決まったか外れたか判る、というものです。

・ワンゴール差で負けてたチームがシステムメッセージで陣営勝利してた→ブザービーターが決まった
・ワンゴール差で負けてたチームがシステムメッセージで陣営敗北してた→ブザービーターが外れた(またはタイムアップでノーカウントだった)

◆ブザービーターの権利獲得の条件
・最終日更新1時間前の時点でリードしてる[同点の場合、追いつかれた方の]チームにブザービーターの権利が授与されます、拒否して相手に与えるのもアリです
(あらかじめ、チーム内で相談しておいてもらえると助かります、また誰がブザービーターを放つ描写をするのか[この場合、該当選手には更新付近に立会をしてもらうことになります]も同様にお願いします)

・最終日更新直前の1時間でブザービーターの状況を演出するために最低限の点差調整を行います
(ブザービーターは2点シュートまたは3点シュートにするかの選択で点差調整が変わりますが、スタッツへの影響が最小限に収まるように加算調整します)
(例1、更新1時間前の時点が「共鳴38−41人狼」で、人狼チームがブザービーター権利を3Pシュートで行使した場合、点差調整として共鳴チームは5点[3点+2点]のシュートを決めてもらい「共鳴43−41人狼」というスコアにしてもらいます)
(例2、更新1時間前の時点が「共鳴38−41人狼」で、人狼チームがブザービーター権利を2Pシュートで行使した場合、点差調整として共鳴チームは4点[2点+2点]のシュートを決めてもらい「共鳴42−41人狼」というスコアにしてもらいます)
(例3、更新1時間前の時点が「共鳴38−41人狼」で、人狼チームがブザービーター権利を放棄し、共鳴チームがブザービーター権利を3Pシュートで行使した場合、点差調整として共鳴チームは3点、人狼チームは2点のシュートを決めてもらい「共鳴41−43人狼」というスコアにしてもらいます)
(例4、更新1時間前の時点が「共鳴38−41人狼」で、人狼チームがブザービーター権利を放棄し、共鳴チームがブザービーター権利を2Pシュートで行使した場合、点差調整として共鳴チームは2点、「共鳴40−41人狼」というスコアにしてもらいます)
(調整の得点RPのために、最終日の更新1時間前だけは、各チーム1人以上立ち会ってもらえると助かります)
(調整の得点RPのために使う喉[発言pt]に関しては、NPC用の突然死予定のピクシーから飴を投げようかと予定しています。調整用の喉を温存する必要はありません。)

Q&A

Q.10〜30分周期で攻守交替ってどういうこと
A.

+  例1、
+  例2、
+  例3、

他にもわからないところがあればお気軽に質問どうぞ


参加募集

匿名での参加COは人狼SNSにメッセージを送信のうえ、お願いします
(IDは「tohka」です)
希望キャラについて第2希望がある場合、()で表記をお願いします
アナウンスは村の方で行いますが、私信等ある場合、SNSのメッセや[tohka2jinro@yahoo.co.jp]にご連絡下さい

NOID希望キャラ挨拶備考NOID希望キャラ挨拶備考
人狼チーム共鳴チーム
0106
0207
0308
6人以上集まったら開始
0409
0510
ダミー&解説
ダミー解説tohka人数次第(奇数)で選手に移動予定

コメントなど



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