村名 【ダイスRP】3-PEAT PIECES【バスケ村】 †
5人以上の参加COで村建て予定、幻桜国の雑談村での匿名COも集計して判断したいと思います
※5人以上の参加COを確認できた場合、スケジュールは
村建て〜3日間:プロローグ兼追加募集期間 (任意参加によるミニゲームや実践チュートリアルも予定)
1日目〜2日目:本戦
エピローグ:3日間
[fortune]の数字でシュートの成否が決まる
バスケに詳しくなくても、ダイスレース感覚で遊んだり
スポーツ漫画みたいな描写をして楽しんだりするRP村になります
最終日更新1時間前にリードしてたチームにラストシュート(ブザービーター)選択権が授与され、
点数調整した後、ラストシュートのRPをしてランダム投票
エピローグの陣営勝利がチーム勝利やラストシュートの行方の結果に繋がります
得点王等の個人成績は運要素が少ないのでそちらを狙ってもRPに力を入れるもOK
前(々)村との関係性はありません。パラレルワールドでの出来事となります。
なので、前(々)村と同じキャラを使って頂いても問題ありません。
また、前(々)村を通読する必要もありません。
参考:第1回バスケ村
参考:第2回バスケ村
"new" あらすじ(暫定) †
幻想郷で誰が広めたか広まっているのかわからないバスケブーム
単純に運動神経をアピールしたり、バスケ漫画のキャラになりきろうとしたりする者も現われる中、
幻想郷の住人も、そうでない迷い込んだ者達も、ルールをよくわからない人でさえも
このブームにより開催されたワンデイマッチに巻き込まれることに...
大会主催者は、バスケブームに乗せて幻想郷を真っ二つにする「霊夢派vs魔理沙派」論争の代理戦争となるマッチメイクをしたのだが、果たして・・・
村の紹介 - こんな人にオススメ - †
・プロで何をしゃべればいいかわからない人
→議題提出型のミニゲーム(任意参加)を開催します。エントリーついでに挑戦してみてはいかがでしょうか?
また、実践型のチュートリアル(試合形式)も予定しています。
こちらも任意参加になりますが、ルールや進行等に不安があればご利用下さい。
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| | プロローグのミニゲーム一覧
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■ダンクコンテスト
「1d10?」「1d10?」「1d10?」「1d10?」「1d10?」
「1d10?」「1d10?」「1d10?」「1d10?」「1d10?」
※自身のSTART発言してから、続けて2発言目で雛形コピペを【20秒以降60秒以内】に発言すること(発言削除は60秒以内なら何回でも可)
■3Pシュートアウト(3Pコンテスト)
「fortune?」「fortune?」「fortune?」「fortune?」「fortune?」
「fortune?」「fortune?」「fortune?」「fortune?」「fortune?」
「fortune?」「fortune?」「fortune?」「fortune?」「fortune?」
「fortune?」「fortune?」「fortune?」「fortune?」「fortune?」
「fortune?」「fortune?」「fortune?」「fortune?」「fortune?」
※5列目は2ポイント、(事前報告にて)どれか一つの行は全部2ポイントに出来る
※まず2ポイントの行を指定する。そして、自身のSTART発言してから、続けて2発言目で雛形コピペを【20秒以降60秒以内】に発言すること(発言削除は60秒以内なら何回でも可)
■スキルズチャレンジ
自身のSTART【発言】してから、
【20秒以降に】続けて2【発言】目で
「2Pシュート[fortune]」が決まる(50以上の数字が出る)までシュートするすること
(50未満の数字が出ても削除する必要はありません)
次に【actで】「3Pアシストパス[fortune]」が出る(70以上)までパスすること
最後に【発言で】「3Pシュート[fortune]」が決まる(70以上)までシュートする
(70未満の数字が出ても削除する必要はありません)
までのかかったタイムが短い方が勝ちになります。
※順序通りに成功(決める)させなければいけません。順序を飛ばして成功していてもそれは無効です。
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・RPが初めての人や、掛け合い・拾い等が苦手な人
→困ったらダイスを振るだけでRPが出来てしまう村です
そして、そのシュートは試合を作っていく得点となって物語に影響していきます
・コアズレがちな人
→10〜30分周期で攻守交替しているので、自分のペースで得点を重ねていけます
また、Qごとに点差制限を設けたり、最終更新直前で点差調整を入るので、得点状況が偏っても問題ありません
・目指す目標や方向性・自由度が高い村に入りたい人
→チーム勝利に貢献するもよし、個人成績(シュート確率等)を獲得しにいくもよし
味方と協力プレイするもよし、ライバルとマッチアップするもよし
(味方同士で個人タイトル争奪することもありえるかも?)
村の目的 †
・シュート等の成否をダイス([fortune]の数字)によって行い、1試合(1日目1・2Q、2日目3・4Qでep突入)を行います
・MVPや得点・アシスト等各ランキング(スタッツ)で上位を目指したり、チーム勝利に貢献したりしましょう
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| | チーム勝敗のしくみ
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・(※最終的にランダム処刑の結果がチーム勝敗に反映されます[詳しくは以下の「処刑襲撃などの設定および指針」を参照])
・(最終日更新1時間前の時点でリードしてる[同点の場合、追いつかれた方の]チームにブザービーターの権利が授与されます、拒否して相手に与えるのもアリです)
・(最終日更新直前の1時間でブザービーターのために最低限の点差調整を行います)
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・チーム勝敗はランダム処刑の結果になるため、エピまでどちらが勝つかわかりません
・スタッツは最後のブザービーター以外、試合中に実況(村建て発言)されているため進行中でも結果がわかります
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| | 勝ちロールがしたい場合
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(勝ちロールがしたい場合は、スタッツ[個人成績]を積み重ねたり、要所で振り直し[削除機能]を使って確実に得点することで演出して下さい)
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※バスケに詳しくなくても全く問題ありません、互いにシュートを打ち合うスポーツくらいの認識で大丈夫です
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| | 各ランキング例(スタッツ等)一覧
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各ランキング例(スタッツ等)一覧
(例)「得点、アシスト、リバウンド、スティール、ブロック」等各部門で1位を目指してみる
得点 | シュートで点をとること | アシスト | シュートで点を決めた味方に直前でパスを出してたこと | リバウンド | 味方・敵に関わらずシュートが外れたボールをキャッチすること | スティール | 敵のパスやドリブルを失敗させて、ボールを奪うこと | ブロック | 敵がシュートしたボールに触れることでシュートが外れること |
ダブルダブル(5部門のうち2部門で2桁)、トリプルダブル(同様に3部門で2桁)
ファイブファイブズ(5部門が全て5以上)などを目指してみる
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| | 各スタッツの稼ぎ方と集計基準
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各スタッツの稼ぎ方と集計基準
得点・・・・・・自分でのシュートはもちろん、味方からのアシストパスをどれだけもらえるか
アシスト・・・・アシストパスからシュートを打ってくれる味方とコアタイムが合うかどうか
リバウンド・・・敵が全員不在時はオフェンスリバウンドのチャンス
スティール・・・アシストパスを乱発してミスしてくれる相手のマークにつけるか
ブロック・・・・シュートを乱発して外してくれる相手のマークにつけるか
※時間切れでの攻守交替の場合、スティールは記録されません
※リバウンドとブロックとスティールは同時発生しません
※相手がアシストパスを失敗すれば、原則、マークしていた相手にスティールがつきます
※相手がシュートを失敗すれば、原則、マークしていた相手にブロックがつくか、外れたボールをチームの誰かがリバウンドを拾い、その誰かにリバウンドがつくかになります
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概要 †
村名 | 【ダイスRP】3-PEET PIECES【バスケ村】 |
村建て人 | tohka |
開催国 | 幻桜国 |
種別 | ダイスRP |
更新間隔 | 48h(8名以上) or 24h(6名)[暫定] |
投票方法 | 記名 |
発言制限 | 「多弁+(1500pt)(暫定)」 |
キャラセット | 東方+ |
募集人数 | 5人(〜10人) |
編成 | 「狼チーム(狼、C狂)」と「共鳴チーム」 |
更新時刻 | 23:00 |
立会い | 最終日の更新1時間前だけ各チームから1人以上 |
役職希望 | 事前CO[人狼チーム or 共鳴チーム](囁きptは共鳴の方が少ない) |
幻桜国の副管理人様のお蔭で、発言制限は以下であることが判明しております
(発言pt回復は更新ごとではなく24hごとであると言明されてます[topページにある『はじめに』の記載は違うので注意])
・発言ダイスの振り直しを頻発させると(振り直し[発言削除]はpt消費するため)残り発言ptが減るので注意が必要です
・40pt以上の長文RPダイス発言の場合、RPとダイスを別発言にすると振り直し消費を抑えられます(最低消費ptは20ptなため)
・促し[飴]自体はact消費になるので注意[actは定型文なのでactダイスの回数が減るため]して下さい
世界観みたいなもの †
・空中飛行や巨大化は禁止で、滑空や肉体強化レベルはOKな感じになります
・レギュレーションはFIBAよりもNBA寄りにするつもりです
・「実在の選手、マンガ等の引用」や「以前にもバスケブームがあった」「チームメイトだった」等の縁故もウェルカムです
・ドリームバトルですが「(負傷等)退場できないので続行不能にならないように」して下さい
・「分身」や「ボールが消える」等の演出は個々の体感的なものなら可能とします
(超スピードや盲点死角の応用程度に審判が判断するぐらいで)
(また、それは対戦相手の受け手も攻め手もリアル・オカルトどちらで対応したとしても寛容にお願いします)
・少人数でも試合会場はフルコートになります
試合の仕組みとルール †
・[fortune]で50以上の数字が出たら「2Pシュート(またはそのアシストパス)」成功
・[fortune]で70以上の数字が出たら「3Pシュート(またはそのアシストパス)」成功
・[fortune]を振る時は、「2Pシュート」なのか「3Pシュート」なのか「アシストパス」なのか言明すること(言明と違う行動への変更は無効)
※アシストパス成功の場合、アシストパスを受け取った味方は[fortune]をせずにシュート発言(またはact)することで得点できます
※つまり、「アシストパスからのシュート」は「単独シュート」と違い、アシストパスの[fortune]の出た目を確認してから、受け取った味方が「2Pシュート」か「3Pシュート」にするか選択できる優位性があります
・「シュート」や「アシストパス」は、発言でもactでも可能ですが、actの場合、振り直し[削除]が出来ないので留意ください
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| | 【以下、実装予定案(難解等、場合によっては進行上、廃案にするかもしれません)】
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・「ファウルをもらいながらシュート」を宣言することでフリースロー(1Pシュート)が打てる
相手1選手あたり5回まで可能(6ファウルで退場にならないため)
シュート成功時、得点の加点後、更にフリースロー1本追加
シュート失敗時、そのシュートが2Pだったら2本、3Pだったら3本、フリースロー追加
※フリースローは、[fortune]で30以上の数字が出たら「1Pシュート」成功
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村の流れ †
◆プロローグ
・チーム(事前希望者は希望役職通り、以後固定)を決めます
・翌日味方チームの誰が、敵チームのそれぞれ誰を相対(マーク)するか(24hごとに変更可能)を決めます
・各チームからジャンプボールをする1人を決めておいて下さい(これは演出的なものになります)
※マークした相手のミス(アシストパス失敗等)は原則、自分のスタッツ(スティール等)に関わってきます
◆進行中
・攻撃側のチームはボール保持者を決め、当人に発言またはact内で[fortune]による[シュートorアシストパス]をさせます
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| | 以下の場合、攻撃が相手チームに変わります
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「シュートが成功する」か、「シュートorアシストパスが失敗する」か、
「攻守交代後、最初の10分間に攻撃チームの誰も発言またはactしない」か、
「攻守交代後、30分以内に攻撃チームがシュートを打ち終えない」
以上の場合、攻撃が相手チームに変わります
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・守備側のチームは、特にすることはありません
・点差制限
各Q(クォーター)において、リードするチームが、10点以上得点した後は以下の該当するQの点差を超えるシュートをリードする側が行った場合、(ラインアウトや24秒オーバータイムみたいなバイオレーションにして)無効描写とします。
1Q(25点)、2Q(20点)、3Q(15点)、4Q(10点)
◆エピローグ
自由な感じで、特に考えてません
細則 †
・ダイスなしのパス成功描写は可能ですが、シュート成功に関わる効果は認められません
・ダイスによるアシストパス成功時の直後のシュート効果は、攻守交替時を挟んでの持ち越しは出来ません
・味方のボール保持者が不在等の場合、味方の非保持者側の描写でボールを受け渡されたことにすることは可能です
・発言(による)ダイスは、振り直しによる発言削除は可能ですが削除した分の発言ptは減るので自己責任でお願いします
・削除が間に合わなかった場合、成否は発言通りに反映されて進みます
・攻撃時に、味方と[fortune]が被った場合、最初に記載された方を効果として優先します
・act(による)ダイスも可能ですが、actには削除機能がないため、振り直しは出来ないので注意して下さい
・名前の前に、【wolves、9番PG】、【観客】等、肩書きをわかりやすくお願いします
・囁きはチームプレイの打ち合わせ等、自由に使ってください
・actの飴[促し]に関しては、仲間のptを増やす[促し]に使っても、自分のactとして使っても、どちらでも構いません
処刑・襲撃などの設定および指針 †
陣営ランダム処刑で即エピローグに入るようにします。
◆編成は、
6人編成:「共鳴×3」「人狼、C狂×2」
8人編成:「共鳴×4」「人狼×2、C狂×2」「ピクシー(人狼×2を絆して突然死)」
10人編成:「共鳴×5」「人狼×3、C狂×2」「ピクシー×2(人狼×3を絆して突然死)」
(※ピクシーは村建てが複アカで行います)
◆吊り先はそれぞれ
- 人狼チームは、▼共鳴a▲共鳴b
- 共鳴チームは、▼人狼X
にSETしてもらい(同数票)ランダムの結果による陣営勝敗をRPのチーム勝敗に反映させます。
(※人狼X[人狼YZがいれば後追連鎖死]が吊れていれば共鳴の勝ち)
(※共鳴aが吊れていれば共鳴bが襲撃できて、人狼の数≧共鳴の数になるため人狼の勝ち)
つまり、ワンゴール差で負けてるチームがボールを保持し、[fortune]なしで、シュートなり、アシストパスからのシュートをしたという描写にしてもらいます。
それは、ブザービーター(終了間際のシュート)で、ボールをゴールリングへ放ったという描写であり、
エピローグに突入して、陣営勝利がシステムメッセージで判明することで、そのシュートが決まったか外れたか判る、というものです。
・ワンゴール差で負けてたチームがシステムメッセージで陣営勝利してた→ブザービーターが決まった
・ワンゴール差で負けてたチームがシステムメッセージで陣営敗北してた→ブザービーターが外れた(またはタイムアップでノーカウントだった)
◆ブザービーターの権利獲得の条件
・最終日更新1時間前の時点でリードしてる[同点の場合、追いつかれた方の]チームにブザービーターの権利が授与されます、拒否して相手に与えるのもアリです
(あらかじめ、チーム内で相談しておいてもらえると助かります、また誰がブザービーターを放つ描写をするのか[この場合、該当選手には更新付近に立会をしてもらうことになります]も同様にお願いします)
・最終日更新直前の1時間でブザービーターの状況を演出するために最低限の点差調整を行います
(ブザービーターは2点シュートまたは3点シュートにするかの選択で点差調整が変わりますが、スタッツへの影響が最小限に収まるように加算調整します)
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| | 例1、
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(例1、更新1時間前の時点が「共鳴38−41人狼」で、人狼チームがブザービーター権利を3Pシュートで行使した場合、点差調整として共鳴チームは5点[3点+2点]のシュートを決めてもらい「共鳴43−41人狼」というスコアにしてもらいます)
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| | 例2、
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(例2、更新1時間前の時点が「共鳴38−41人狼」で、人狼チームがブザービーター権利を2Pシュートで行使した場合、点差調整として共鳴チームは4点[2点+2点]のシュートを決めてもらい「共鳴42−41人狼」というスコアにしてもらいます)
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| | 例3、
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(例3、更新1時間前の時点が「共鳴38−41人狼」で、人狼チームがブザービーター権利を放棄し、共鳴チームがブザービーター権利を3Pシュートで行使した場合、点差調整として共鳴チームは3点、人狼チームは2点のシュートを決めてもらい「共鳴41−43人狼」というスコアにしてもらいます)
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| | 例4、
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(例4、更新1時間前の時点が「共鳴38−41人狼」で、人狼チームがブザービーター権利を放棄し、共鳴チームがブザービーター権利を2Pシュートで行使した場合、点差調整として共鳴チームは2点、「共鳴40−41人狼」というスコアにしてもらいます)
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(調整の得点RPのために、最終日の更新1時間前だけは、各チーム1人以上立ち会ってもらえると助かります)
(調整の得点RPのために使う喉[発言pt]に関しては、NPC用の突然死予定のピクシーから飴を投げようかと予定しています。調整用の喉を温存する必要はありません。)
Q&A †
Q.10〜30分周期で攻守交替ってどういうこと
A.
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| | 例1、
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例1、
「人狼チームの影狼がシュートして[fortune=49](で外れた)」[00:21:04]
ここで、蝙蝠チームに攻撃権が移りますが、
影狼がシュート(して外れた)時点から、蝙蝠チームが10分以内に誰も発言しない場合、最短で
「影狼は自分でリバウンドを取ってもう1度シュートした」[00:31:05]
と、このように連続攻撃できます
(当然、[00:21:05]〜[00:31:04]までに蝙蝠チームがシュートしたり、パスミスをしていれば、その時点で人狼チームに攻撃権が移ります)
|
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| | 例2、
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例2、
「人狼チームの影狼がシュートして[fortune=49](で外れた)」[00:21:04]
ここで、蝙蝠チームに攻撃権が移り、10分以内に
「蝙蝠チームのフランドールがリバウンドを取った」[00:28:59]
しかし、影狼がシュート(して外れた)時点から、蝙蝠チームが30分以内に誰もシュートしなかった場合、
再び、人狼チームに攻撃権が移るので、最長でも
「影狼はマイボールになったのでシュートした」[00:51:05]
と、このように攻守交替を経て攻撃できます
(当然、[00:28:59]〜[00:51:04]までに蝙蝠チームがシュートしたり、パスミスをしていれば、その時点で人狼チームに攻撃権が移ります)
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| | 例3、
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例3、
「人狼チームの影狼がシュートして[fortune=49](で外れた)」[00:21:04]
ここで全員離席して発言がなかった場合、それ以降は、
XX:21:05〜XX:31:04が蝙蝠チーム攻め、XX:31:05〜XX:41:04が人狼チーム攻め、
XX:41:05〜XX:51:04が蝙蝠チーム攻め、XX:51:05〜XX:01:04が人狼チーム攻め、
XX:01:05〜XX:11:04が蝙蝠チーム攻め、XX:11:05〜XX:21:04が人狼チーム攻め、
という周期で自動的に攻守交替しているので、自分のチームの攻撃のタイミングを見計らってシュートして下さい
(シュートなしの発言等あっても、1回スキップするだけで、全体的にこの周期は変わりません)
(当然、直後にまた新しくシュートやパスミスが発生していたら、その時刻を基準に周期が更新されます)
(つまり、周期は、直前のダイスシュート[またはアシストパスからのシュート]またはパスミスから起算すれば問題ありません)
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他にもわからないところがあればお気軽に質問どうぞ
参加募集 †
匿名での参加COは人狼SNSにメッセージを送信のうえ、お願いします
(IDは「tohka」です)
希望キャラについて第2希望がある場合、()で表記をお願いします
アナウンスは村の方で行いますが、私信等ある場合、SNSのメッセや[tohka2jinro@yahoo.co.jp]にご連絡下さい
NO | ID | 希望キャラ | 挨拶 | 備考 | | NO | ID | 希望キャラ | 挨拶 | 備考 |
人狼チーム(霊夢派) | | 共鳴チーム(魔理沙派) |
01 | | | | | | 06 | | | | |
02 | | | | | | 07 | | | | |
03 | | | | | | 08 | | | | |
6人以上集まったら開始 |
04 | | | | | | 09 | | | | |
05 | | | | | | 10 | | | | |
ダミー&解説 |
ダミー | | | | | | 解説 | tohka | | 人数次第(奇数)で選手に移動予定 | |
コメントなど †
- 参加希望 -- スケアクロウ?
- こちらは放置されてるのかな? --