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#navi(村企画)//←残してください
#contents
*村名 【ダイスRP】3-PEAT PIECES【バスケ村】[#bcfff5f9]

&size(22){&color(#00ff00){5人以上の参加COで村建て予定、幻桜国の雑談村での匿名COも集計して判断したいと思います};};

&size(12){&color(#FFFF00){※5人以上の参加COを確認できた場合、スケジュールは};};
&size(12){&color(#FFFF00){村建て〜3日間:プロローグ兼追加募集期間 (任意参加によるミニゲームや実践チュートリアルも予定)};};
&size(12){&color(#FFFF00){1日目〜2日目:本戦};};
&size(12){&color(#FFFF00){エピローグ:3日間};};

[fortune]の数字でシュートの成否が決まる
バスケに詳しくなくても、ダイスレース感覚で遊んだり
スポーツ漫画みたいな描写をして楽しんだりするRP村になります

最終日更新1時間前にリードしてたチームにラストシュート(ブザービーター)選択権が授与され、
点数調整した後、ラストシュートのRPをしてランダム投票
エピローグの陣営勝利がチーム勝利やラストシュートの行方の結果に繋がります

得点王等の個人成績は運要素が少ないのでそちらを狙ってもRPに力を入れるもOK

前(々)村との関係性はありません。パラレルワールドでの出来事となります。
なので、前(々)村と同じキャラを使って頂いても問題ありません。 
また、前(々)村を通読する必要もありません。
&size(18){&color(royalblue){[[''参考:第1回バスケ村'':http://mirage.sakuratan.com/sow.cgi?css=default&vid=388&cmd=vinfo]]};};
&size(18){&color(royalblue){[[''参考:第2回バスケ村'':http://mirage.sakuratan.com/sow.cgi?css=default&vid=410&cmd=vinfo]]};};

** &size(12){&color(#FFFF00){"new"};}; あらすじ(暫定) [#l7c25456]
幻想郷で誰が広めたか広まっているのかわからないバスケブーム
単純に運動神経をアピールしたり、バスケ漫画のキャラになりきろうとしたりする者も現われる中、
幻想郷の住人も、そうでない迷い込んだ者達も、ルールをよくわからない人でさえも
このブームにより開催されたワンデイマッチに巻き込まれることに...

大会主催者は、バスケブームに乗せて幻想郷を真っ二つにする「霊夢派vs魔理沙派」論争の代理戦争となるマッチメイクをしたのだが、果たして・・・
**村の紹介 - こんな人にオススメ - [#l7c25456]
・&color(#FF00FF){プロで何をしゃべればいいかわからない人};
→議題提出型のミニゲーム(任意参加)を開催します。エントリーついでに挑戦してみてはいかがでしょうか?
また、実践型のチュートリアル(試合形式)も予定しています。
こちらも任意参加になりますが、ルールや進行等に不安があればご利用下さい。
#region(プロローグのミニゲーム一覧)
■ダンクコンテスト
「[[1d10]]」「[[1d10]]」「[[1d10]]」「[[1d10]]」「[[1d10]]」
「[[1d10]]」「[[1d10]]」「[[1d10]]」「[[1d10]]」「[[1d10]]」
※自身のSTART発言してから、続けて2発言目で雛形コピペを【20秒以降60秒以内】に発言すること(発言削除は60秒以内なら何回でも可)

■3Pシュートアウト(3Pコンテスト)
「[[fortune]]」「[[fortune]]」「[[fortune]]」「[[fortune]]」「[[fortune]]」
「[[fortune]]」「[[fortune]]」「[[fortune]]」「[[fortune]]」「[[fortune]]」
「[[fortune]]」「[[fortune]]」「[[fortune]]」「[[fortune]]」「[[fortune]]」
「[[fortune]]」「[[fortune]]」「[[fortune]]」「[[fortune]]」「[[fortune]]」
「[[fortune]]」「[[fortune]]」「[[fortune]]」「[[fortune]]」「[[fortune]]」
※5列目は2ポイント、(事前報告にて)どれか一つの行は全部2ポイントに出来る
※まず2ポイントの行を指定する。そして、自身のSTART発言してから、続けて2発言目で雛形コピペを【20秒以降60秒以内】に発言すること(発言削除は60秒以内なら何回でも可)

■スキルズチャレンジ
自身のSTART【発言】してから、
【20秒以降に】続けて2【発言】目で
「2Pシュート[fortune]」が決まる(50以上の数字が出る)までシュートするすること
(50未満の数字が出ても削除する必要はありません)

次に【actで】「3Pアシストパス[fortune]」が出る(70以上)までパスすること

最後に【発言で】「3Pシュート[fortune]」が決まる(70以上)までシュートする
(70未満の数字が出ても削除する必要はありません)

までのかかったタイムが短い方が勝ちになります。

※順序通りに成功(決める)させなければいけません。順序を飛ばして成功していてもそれは無効です。
#endregion
・&color(#FF00FF){RPが初めての人や、掛け合い・拾い等が苦手な人};
→困ったらダイスを振るだけでRPが出来てしまう村です
そして、そのシュートは試合を作っていく得点となって物語に影響していきます

・&color(#FF00FF){コアズレがちな人};
→10〜30分周期で攻守交替しているので、自分のペースで得点を重ねていけます
また、Qごとに点差制限を設けたり、最終更新直前で点差調整を入るので、得点状況が偏っても問題ありません

・&color(#FF00FF){目指す目標や方向性・自由度が高い村に入りたい人};
→チーム勝利に貢献するもよし、個人成績(シュート確率等)を獲得しにいくもよし
味方と協力プレイするもよし、ライバルとマッチアップするもよし
(味方同士で個人タイトル争奪することもありえるかも?)



**村の目的 [#i6fc0d41]
・シュート等の成否をダイス([fortune]の数字)によって行い、1試合(1日目1・2Q、2日目3・4Qでep突入)を行います
・MVPや得点・アシスト等各ランキング(スタッツ)で上位を目指したり、チーム勝利に貢献したりしましょう
#region(チーム勝敗のしくみ)
・(※最終的にランダム処刑の結果がチーム勝敗に反映されます[詳しくは以下の「処刑襲撃などの設定および指針」を参照])
・(最終日更新1時間前の時点でリードしてる[同点の場合、追いつかれた方の]チームにブザービーターの権利が授与されます、拒否して相手に与えるのもアリです)
・(最終日更新直前の1時間でブザービーターのために最低限の点差調整を行います)
#endregion
・チーム勝敗はランダム処刑の結果になるため、エピまでどちらが勝つかわかりません
・スタッツは最後のブザービーター以外、試合中に実況(村建て発言)されているため進行中でも結果がわかります
#region(勝ちロールがしたい場合)
(勝ちロールがしたい場合は、スタッツ[個人成績]を積み重ねたり、要所で振り直し[削除機能]を使って確実に得点することで演出して下さい)
#endregion

&size(12){&color(#FFFF00){※バスケに詳しくなくても全く問題ありません、互いにシュートを打ち合うスポーツくらいの認識で大丈夫です};};
#region(各ランキング例(スタッツ等)一覧)
各ランキング例(スタッツ等)一覧
(例)「得点、アシスト、リバウンド、スティール、ブロック」等各部門で1位を目指してみる
|BGCOLOR(#FF9900):得点|シュートで点をとること|
|BGCOLOR(#CCFF00):アシスト|シュートで点を決めた味方に直前でパスを出してたこと|
|BGCOLOR(#00FF00):リバウンド|味方・敵に関わらずシュートが外れたボールをキャッチすること|
|BGCOLOR(#008080):スティール|敵のパスやドリブルを失敗させて、ボールを奪うこと|
|BGCOLOR(#000080):ブロック|敵がシュートしたボールに触れることでシュートが外れること|

ダブルダブル(5部門のうち2部門で2桁)、トリプルダブル(同様に3部門で2桁)
ファイブファイブズ(5部門が全て5以上)などを目指してみる
#endregion
#region(各スタッツの稼ぎ方と集計基準)
各スタッツの稼ぎ方と集計基準
&color(#FF9900){得点};・・・・・・自分でのシュートはもちろん、味方からのアシストパスをどれだけもらえるか
&color(#CCFF00){アシスト};・・・・アシストパスからシュートを打ってくれる味方とコアタイムが合うかどうか
&color(#00FF00){リバウンド};・・・敵が全員不在時はオフェンスリバウンドのチャンス
&color(#008080){スティール};・・・アシストパスを乱発してミスしてくれる相手のマークにつけるか
&color(#000080){ブロック};・・・・シュートを乱発して外してくれる相手のマークにつけるか

※時間切れでの攻守交替の場合、スティールは記録されません
※リバウンドとブロックとスティールは同時発生しません
※相手がアシストパスを失敗すれば、原則、マークしていた相手にスティールがつきます
※相手がシュートを失敗すれば、原則、マークしていた相手にブロックがつくか、外れたボールをチームの誰かがリバウンドを拾い、その誰かにリバウンドがつくかになります
#endregion

**概要 [#i6fc0d41]
|村名|【ダイスRP】3-PEET PIECES【バスケ村】 |
|村建て人|tohka|
|開催国|幻桜国|
|種別|ダイスRP|
|更新間隔|48h(8名以上) or 24h(6名)[暫定]|
|投票方法|記名|
|発言制限|「多弁+(1500pt)(暫定)」|
|キャラセット|東方+|
|募集人数|5人(〜10人)|
|編成|「狼チーム(狼、C狂)」と「共鳴チーム」|
|更新時刻|23:00|
|立会い|最終日の更新1時間前だけ各チームから1人以上|
|役職希望|事前CO[人狼チーム or 共鳴チーム](囁きptは共鳴の方が少ない)|

幻桜国の副管理人様のお蔭で、発言制限は以下であることが判明しております
(発言pt回復は更新ごとではなく24hごとであると言明されてます[topページにある『はじめに』の記載は違うので注意])


・発言ダイスの振り直しを頻発させると(振り直し[発言削除]はpt消費するため)残り発言ptが減るので注意が必要です
・40pt以上の長文RPダイス発言の場合、RPとダイスを別発言にすると振り直し消費を抑えられます(最低消費ptは20ptなため)
・促し[飴]自体はact消費になるので注意[actは定型文なのでactダイスの回数が減るため]して下さい


**世界観みたいなもの [#k1fdf40b]
・空中飛行や巨大化は禁止で、滑空や肉体強化レベルはOKな感じになります
・レギュレーションはFIBAよりもNBA寄りにするつもりです
・「実在の選手、マンガ等の引用」や「以前にもバスケブームがあった」「チームメイトだった」等の縁故もウェルカムです
・ドリームバトルですが「(負傷等)退場できないので続行不能にならないように」して下さい
・「分身」や「ボールが消える」等の演出は個々の体感的なものなら可能とします
(超スピードや盲点死角の応用程度に審判が判断するぐらいで)
(また、それは対戦相手の受け手も攻め手もリアル・オカルトどちらで対応したとしても寛容にお願いします)
・少人数でも試合会場はフルコートになります


**試合の仕組みとルール [#k1fdf40b]
・[fortune]で50以上の数字が出たら「2Pシュート(またはそのアシストパス)」成功
・[fortune]で70以上の数字が出たら「3Pシュート(またはそのアシストパス)」成功
・[fortune]を振る時は、「2Pシュート」なのか「3Pシュート」なのか「アシストパス」なのか言明すること(言明と違う行動への変更は無効)

※アシストパス成功の場合、アシストパスを受け取った味方は[fortune]をせずにシュート発言(またはact)することで得点できます
※つまり、「アシストパスからのシュート」は「単独シュート」と違い、アシストパスの[fortune]の出た目を確認してから、受け取った味方が「2Pシュート」か「3Pシュート」にするか選択できる優位性があります

・「シュート」や「アシストパス」は、発言でもactでも可能ですが、actの場合、振り直し[削除]が出来ないので留意ください


#region(【以下、実装予定案(難解等、場合によっては進行上、廃案にするかもしれません)】)
・「ファウルをもらいながらシュート」を宣言することでフリースロー(1Pシュート)が打てる
相手1選手あたり5回まで可能(6ファウルで退場にならないため)

シュート成功時、得点の加点後、更にフリースロー1本追加
シュート失敗時、そのシュートが2Pだったら2本、3Pだったら3本、フリースロー追加

※フリースローは、[fortune]で30以上の数字が出たら「1Pシュート」成功
#endregion


**村の流れ[#s916fd44]
◆プロローグ
・チーム(事前希望者は希望役職通り、以後固定)を決めます
・翌日味方チームの誰が、敵チームのそれぞれ誰を相対(マーク)するか(24hごとに変更可能)を決めます
・各チームからジャンプボールをする1人を決めておいて下さい(これは演出的なものになります)

※マークした相手のミス(アシストパス失敗等)は原則、自分のスタッツ(スティール等)に関わってきます

◆進行中
・攻撃側のチームはボール保持者を決め、当人に発言またはact内で[fortune]による[シュートorアシストパス]をさせます
#region(以下の場合、攻撃が相手チームに変わります)
「シュートが成功する」か、「シュートorアシストパスが失敗する」か、
「攻守交代後、最初の10分間に攻撃チームの誰も発言またはactしない」か、
「攻守交代後、30分以内に攻撃チームがシュートを打ち終えない」

以上の場合、攻撃が相手チームに変わります
#endregion
・守備側のチームは、特にすることはありません

・点差制限
各Q(クォーター)において、リードするチームが、10点以上得点した後は以下の該当するQの点差を超えるシュートをリードする側が行った場合、(ラインアウトや24秒オーバータイムみたいなバイオレーションにして)無効描写とします。
1Q(25点)、2Q(20点)、3Q(15点)、4Q(10点)

◆エピローグ
自由な感じで、特に考えてません

**細則[#c211eb44]
・ダイスなしのパス成功描写は可能ですが、シュート成功に関わる効果は認められません
・ダイスによるアシストパス成功時の直後のシュート効果は、攻守交替時を挟んでの持ち越しは出来ません
・味方のボール保持者が不在等の場合、味方の非保持者側の描写でボールを受け渡されたことにすることは可能です
・発言(による)ダイスは、振り直しによる発言削除は可能ですが削除した分の発言ptは減るので自己責任でお願いします
・削除が間に合わなかった場合、成否は発言通りに反映されて進みます
・攻撃時に、味方と[fortune]が被った場合、最初に記載された方を効果として優先します
・act(による)ダイスも可能ですが、actには削除機能がないため、振り直しは出来ないので注意して下さい
・名前の前に、【wolves、9番PG】、【観客】等、肩書きをわかりやすくお願いします
・囁きはチームプレイの打ち合わせ等、自由に使ってください
・actの飴[促し]に関しては、仲間のptを増やす[促し]に使っても、自分のactとして使っても、どちらでも構いません

***処刑・襲撃などの設定および指針 [#efb80214]
陣営ランダム処刑で即エピローグに入るようにします。
◆編成は、
6人編成:「共鳴×3」「人狼、C狂×2」
8人編成:「共鳴×4」「人狼×2、C狂×2」「ピクシー(人狼×2を絆して突然死)」
10人編成:「共鳴×5」「人狼×3、C狂×2」「ピクシー×2(人狼×3を絆して突然死)」
(※ピクシーは村建てが複アカで行います)


◆吊り先はそれぞれ
-&COLOR(#ff0000){人狼チーム};は、▼共鳴a▲共鳴b
-&COLOR(#00ff00){共鳴チーム};は、▼人狼X
にSETしてもらい(同数票)ランダムの結果による陣営勝敗をRPのチーム勝敗に反映させます。
(※人狼X[人狼YZがいれば後追連鎖死]が吊れていれば共鳴の勝ち)
(※共鳴aが吊れていれば共鳴bが襲撃できて、人狼の数≧共鳴の数になるため人狼の勝ち)

つまり、ワンゴール差で負けてるチームがボールを保持し、[fortune]なしで、シュートなり、アシストパスからのシュートをしたという描写にしてもらいます。
それは、ブザービーター(終了間際のシュート)で、ボールをゴールリングへ放ったという描写であり、
エピローグに突入して、陣営勝利がシステムメッセージで判明することで、そのシュートが決まったか外れたか判る、というものです。

・ワンゴール差で負けてたチームがシステムメッセージで陣営勝利してた→ブザービーターが決まった
・ワンゴール差で負けてたチームがシステムメッセージで陣営敗北してた→ブザービーターが外れた(またはタイムアップでノーカウントだった)


◆ブザービーターの権利獲得の条件
・最終日更新1時間前の時点でリードしてる[同点の場合、追いつかれた方の]チームにブザービーターの権利が授与されます、拒否して相手に与えるのもアリです
(あらかじめ、チーム内で相談しておいてもらえると助かります、また誰がブザービーターを放つ描写をするのか[この場合、該当選手には更新付近に立会をしてもらうことになります]も同様にお願いします)

・最終日更新直前の1時間でブザービーターの状況を演出するために最低限の点差調整を行います
(ブザービーターは2点シュートまたは3点シュートにするかの選択で点差調整が変わりますが、スタッツへの影響が最小限に収まるように加算調整します)

#region(例1、)
(例1、更新1時間前の時点が「共鳴38−41人狼」で、人狼チームがブザービーター権利を3Pシュートで行使した場合、点差調整として共鳴チームは5点[3点+2点]のシュートを決めてもらい「共鳴43−41人狼」というスコアにしてもらいます)
#endregion
#region(例2、)
(例2、更新1時間前の時点が「共鳴38−41人狼」で、人狼チームがブザービーター権利を2Pシュートで行使した場合、点差調整として共鳴チームは4点[2点+2点]のシュートを決めてもらい「共鳴42−41人狼」というスコアにしてもらいます)
#endregion
#region(例3、)
(例3、更新1時間前の時点が「共鳴38−41人狼」で、人狼チームがブザービーター権利を放棄し、共鳴チームがブザービーター権利を3Pシュートで行使した場合、点差調整として共鳴チームは3点、人狼チームは2点のシュートを決めてもらい「共鳴41−43人狼」というスコアにしてもらいます)
#endregion
#region(例4、)
(例4、更新1時間前の時点が「共鳴38−41人狼」で、人狼チームがブザービーター権利を放棄し、共鳴チームがブザービーター権利を2Pシュートで行使した場合、点差調整として共鳴チームは2点、「共鳴40−41人狼」というスコアにしてもらいます)
#endregion

(調整の得点RPのために、最終日の更新1時間前だけは、各チーム1人以上立ち会ってもらえると助かります)
(調整の得点RPのために使う喉[発言pt]に関しては、NPC用の突然死予定のピクシーから飴を投げようかと予定しています。調整用の喉を温存する必要はありません。)


***Q&A [#efb80214]
Q.10〜30分周期で攻守交替ってどういうこと
A.
#region(例1、)
例1、
「&COLOR(#ff0000){人狼チームの影狼};がシュートして[fortune=49](で外れた)」[00:21:04]

ここで、&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};に攻撃権が移りますが、
&COLOR(#ff0000){影狼};がシュート(して外れた)時点から、&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};が10分以内に誰も発言しない場合、最短で

「&COLOR(#ff0000){影狼};は自分でリバウンドを取ってもう1度シュートした」[00:31:05]

と、このように連続攻撃できます
(当然、[00:21:05]〜[00:31:04]までに&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};がシュートしたり、パスミスをしていれば、その時点で&COLOR(#ff0000){人狼チーム};に攻撃権が移ります)
#endregion
#region(例2、)
例2、
「&COLOR(#ff0000){人狼チームの影狼};がシュートして[fortune=49](で外れた)」[00:21:04]

ここで、&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};に攻撃権が移り、10分以内に

「&COLOR(#00ff00){蝙蝠チームのフランドール};がリバウンドを取った」[00:28:59]

しかし、&COLOR(#ff0000){影狼};がシュート(して外れた)時点から、&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};が30分以内に誰もシュートしなかった場合、
再び、&COLOR(#ff0000){人狼チーム};に攻撃権が移るので、最長でも

「&COLOR(#ff0000){影狼};はマイボールになったのでシュートした」[00:51:05]

と、このように攻守交替を経て攻撃できます
(当然、[00:28:59]〜[00:51:04]までに&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};がシュートしたり、パスミスをしていれば、その時点で&COLOR(#ff0000){人狼チーム};に攻撃権が移ります)
#endregion
#region(例3、)
例3、
「&COLOR(#ff0000){人狼チームの影狼};がシュートして[fortune=49](で外れた)」[00:21:04]

ここで全員離席して発言がなかった場合、それ以降は、

XX:21:05〜XX:31:04が&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};攻め、XX:31:05〜XX:41:04が&COLOR(#ff0000){人狼チーム};攻め、
XX:41:05〜XX:51:04が&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};攻め、XX:51:05〜XX:01:04が&COLOR(#ff0000){人狼チーム};攻め、
XX:01:05〜XX:11:04が&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};攻め、XX:11:05〜XX:21:04が&COLOR(#ff0000){人狼チーム};攻め、

という周期で自動的に攻守交替しているので、自分のチームの攻撃のタイミングを見計らってシュートして下さい
(シュートなしの発言等あっても、1回スキップするだけで、全体的にこの周期は変わりません)
(当然、直後にまた新しくシュートやパスミスが発生していたら、その時刻を基準に周期が更新されます)
(つまり、周期は、直前のダイスシュート[またはアシストパスからのシュート]またはパスミスから起算すれば問題ありません)
#endregion

他にもわからないところがあればお気軽に質問どうぞ

#comment

**参加募集 [#vead0b48]
匿名での参加COは人狼SNSにメッセージを送信のうえ、お願いします
(IDは「tohka」です)
希望キャラについて第2希望がある場合、()で表記をお願いします
&size(24){アナウンスは村の方で行いますが、私信等ある場合、SNSのメッセや[tohka2jinro@yahoo.co.jp]にご連絡下さい};


|NO|ID|希望キャラ|挨拶|備考||NO|ID|希望キャラ|挨拶|備考|
|>|>|>|>|CENTER:&COLOR(#ff0000){人狼チーム(霊夢派)};||>|>|>|>|CENTER:&COLOR(#00ff00){共鳴チーム(魔理沙派)};|
|BGCOLOR(#ff0000):01||||||BGCOLOR(#00ff00):06|||||
|BGCOLOR(#ff0000):02||||||BGCOLOR(#00ff00):07|||||
|BGCOLOR(#ff0000):03||||||BGCOLOR(#00ff00):08|||||
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:&COLOR(#c0a000){6人以上集まったら開始};|
|BGCOLOR(#ff0000):04||||||BGCOLOR(#00ff00):09|||||
|BGCOLOR(#ff0000):05||||||BGCOLOR(#00ff00):10|||||
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:ダミー&COLOR(#0000ff){&解説};|
|ダミー||||||BGCOLOR(#0000ff):解説|tohka||人数次第(奇数)で選手に移動予定||

//|BGCOLOR(#FF4500):||c

**コメントなど [#zf840394]
- 参加希望 -- [[スケアクロウ]] &new{2018-04-14 (土) 22:22:57};
- こちらは放置されてるのかな? --  &new{2018-04-17 (火) 15:03:18};

#comment

//【非表示希望の外部コメント】
//以下にどうぞ

//【備忘録】
//次回、村建てがもっと前面に出して言うべきこと
//・「ダイスを振ることで戦局が変わるRP村」
//・ドリームバトルですが「負傷退場できないので続行不能にならないように」
//・少人数でも試合会場はフルコートです
//・actでもシュート、パスダイス出来ます
//・40pt以上の長文RPダイスの場合、RPとダイスを別発言すると振り直し消費を抑えられます(最低消費ptは20ptなため)
//・10分間隔の時間帯交替ですが、時間帯内でactか発言を1回することで+20分枠拡大の計30分間でのロール猶予があります
//・味方同士の発言のお見合い防止に簡易メモを使って下さい
//・点差制限は人数や日数によるけど、1日目20点差以内、2日目10点差以内程度
//・10点差でも、3P3本で1点差に追いつけます
//・処刑1時間前にリードしてたチームにブザビ演出の選択権が授与されます(何点差にするか、ブザービーターが2点か3点にするかも確認)
//・点差制限時は心象描写やわざとミスダイス発言を振る等、お願いします
//・チーム勝敗はランダムの可能性があるので、個人戦(スタッツやマッチアップ)の方がランダム要素が少ないかも
//・立会不要だけど、最終日の票変更・得点調整可能最終時間確認すること(各チーム、最終日に1人以上得点調整役を依頼)
//・マークマン指定とジャンプボール指定

//・時間があれば、プロで時間制の交代に慣れ親しむレクリエーションを
//・お見合い時は先着効果優先だが、アシストパスは直近効果優先
//・相手のシュートミスから反撃の無描写時の優先スタッツ、直後の動作主→在席主、マークマン

//・2日目突然死するピクシーが飴act(得点調整役への飴提供)しても突然死可能かどうか運営に聞くこと


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