トップ  一覧  単語検索  最終更新  バックアップ  ヘルプ 

#navi(村企画)//←残してください
#contents
*村名 【ダイスで決まるRP】バスケ村 2nd stage【振り直し有】[#bcfff5f9]

&size(18){&color(royalblue){[[''参考:第1回バスケ村'':http://mirage.sakuratan.com/sow.cgi?css=default&vid=388&cmd=vinfo]]};};

&size(18){&color(#FFFF00){※第1回を見ての通り、バスケに詳しくなくても全く問題ありません};};
&size(18){&color(#FFFF00){ダイス振って数字が大きければシュート決まったZE、決められちゃったZE、というノリでOK};};

**こんな人にオススメ [#l7c25456]
・&color(#FF00FF){RPが初めての人や、掛け合い・拾い等が苦手な人};
→困ったらダイスを振るだけでRPが出来てしまう村です
そして、そのシュートは試合を作っていく得点となって物語に影響していきます

・&color(#FF00FF){コアズレがちな人};
→10〜30分周期で攻守交替しているので、自分のペースで得点を重ねていけます

・&color(#FF00FF){目指す目標や方向性・自由度が高い村に入りたい人};
→チーム勝利に貢献するもよし、個人成績(シュート確率等)を獲得しにいくもよし
味方と協力プレイするもよし、ライバルとマッチアップするもよし
(味方同士で個人タイトル争奪することもありえるかも?)


**開始時期アンケート [#l7c25456]
#vote(9月中旬[0],9月下旬[0],10月上旬[0],10月中旬[0],10月下旬[0],それ以降※できれば具体的な希望時期をコメントへ[0])
#vote(9月下旬[0],10月上旬[0],10月中旬[0],10月下旬[0],それ以降※できれば具体的な希望時期をコメントへ[0])

↓それ以降希望の方向け、具体的な希望時期↓
#comment

**村の目的 [#i6fc0d41]
・シュート等の成否をダイス([fortune]の数字)によって行い、1試合(1日目1・2Q、2日目3・4Qでep突入)を行います
・MVPや得点・アシスト等各ランキング(スタッツ)で上位を目指したり、チーム勝利に貢献したりしましょう

&size(12){&color(#FFFF00){※バスケに詳しくなくても全く問題ありません、互いにシュートを打ち合うスポーツくらいの認識で大丈夫です};};
#region(各ランキング例(スタッツ等)一覧)
各ランキング例(スタッツ等)一覧
(例)「得点、アシスト、リバウンド、スティール、ブロック」等各部門で1位を目指してみる
|BGCOLOR(#FF9900):得点|シュートで点をとること|
|BGCOLOR(#CCFF00):アシスト|シュートで点を決めた味方に直前でパスを出してたこと|
|BGCOLOR(#00FF00):リバウンド|味方・敵に関わらずシュートが外れたボールをキャッチすること|
|BGCOLOR(#008080):スティール|敵のパスやドリブルを失敗させて、ボールを奪うこと|
|BGCOLOR(#000080):ブロック|敵がシュートしたボールに触れることでシュートが外れること|

ダブルダブル(5部門のうち2部門で2桁)、トリプルダブル(同様に3部門で2桁)
ファイブファイブズ(5部門が全て5以上)などを目指してみる
#endregion
#region(各スタッツの稼ぎ方と集計基準)
各スタッツの稼ぎ方と集計基準
&color(#FF9900){得点};・・・・・・自分でのシュートはもちろん、味方からのアシストパスをどれだけもらえるか
&color(#CCFF00){アシスト};・・・・アシストパスからシュートを打ってくれる味方とコアタイムが合うかどうか
&color(#00FF00){リバウンド};・・・敵が全員不在時はオフェンスリバウンドのチャンス
&color(#008080){スティール};・・・アシストパスを乱発して外してくる相手のマークにつけるか
&color(#000080){ブロック};・・・・シュートを乱発して外してくる相手のマークにつけるか
&color(#008080){スティール};・・・アシストパスを乱発してミスしてくれる相手のマークにつけるか
&color(#000080){ブロック};・・・・シュートを乱発して外してくれる相手のマークにつけるか

※時間切れでの攻守交替の場合、スティールは記録されません
※リバウンドとブロックとスティールは同時発生しません
※相手がアシストパスを失敗すれば、原則、マークしていた相手にスティールがつきます
※相手がシュートを失敗すれば、原則、マークしていた相手にブロックがつくか、外れたボールをチームの誰かがリバウンドを拾い、その誰かにリバウンドがつくかになります
#endregion

**概要 [#i6fc0d41]
|村名|【ダイスで決まるRP】バスケ村 2nd stage【振り直し有】 |
|村建て人|tohka|
|開催国|幻桜国|
|種別|ダイスRP|
|更新間隔|48h(8名以上) or 24h(6名)[暫定]|
|投票方法|記名|
|発言制限|「超寡黙(250pt(5〜10発言))」or「寡黙(400pt(8〜18発言))」|
|キャラセット|東方+|
|募集人数|5人(〜10人)|
|編成|「狼チーム(狼、C狂)」と「蝙蝠チーム(蝙蝠)」と「解説×1(ピクシー)」|
|編成|「狼チーム(狼、C狂)」と「蝙蝠チーム(蝙蝠)」と「解説(ピクシー)」|
|更新時刻|00:00|
|役職希望|事前CO[人狼チーム or 蝙蝠チーム](超寡黙だと囁きptは蝙蝠の方が少ない)|

幻桜国の副管理人様のお蔭で、発言制限は以下であることが判明しております
(発言pt回復は更新ごとではなく24hごとであると言明されてます[topページにある『はじめに』の記載は違うので注意])
#region(超寡黙250pt(500バイト 52pt))
プロ1500pt 独り言400pt act.8回 飴2個(2*20pt)
表250pt 独り言400pt 赤500pt 共鳴250pt 蝙蝠400pt 墓400pt act.10回 飴1個不明
エピ表&独り言3000pt act.10回 飴1個40pt

1Qあたり、超寡黙だと表250pt+なら1発言22〜52ptだから
・振り直し可の発言ダイスは最高で10回程度
・振り直し不可のactダイスは10回
になります
#endregion
#region(寡黙400pt(500バイト 52pt))
プロ1500pt 独り言400pt act.10回 飴1個50pt
表400pt 独り言600pt 赤800pt 共鳴400pt 蝙蝠800pt 墓600pt act.10回 飴1個30pt
エピ表&独り言3000pt act.10回 飴1個50pt

1Qあたり、寡黙だと表400pt+なら1発言22〜52ptだから
・振り直し可の発言ダイスは最高で18回程度
・振り直し不可のactダイスは10回
になります
#endregion

発言ptを振り直し可の発言ダイスにつぎ込むと、RPする喉はキツくなります
(促し[飴]自体はact消費になるので注意[actは定型文なのでactダイスの回数が減るため])

**世界観みたいなもの [#k1fdf40b]
空中飛行や巨大化は禁止で、滑空や肉体強化レベルはOKな感じになります
レギュレーションはFIBAよりもNBA寄りにするつもりです
実在の選手・マンガ等の引用や、以前にもバスケブームがあった、チームメイトだった等の縁故もウェルカムです


**試合の仕組みとルール [#k1fdf40b]
・[fortune]で50以上の数字が出たら「2Pシュート(またはそのアシストパス)」成功
・[fortune]で70以上の数字が出たら「3Pシュート(またはそのアシストパス)」成功
・[fortune]を振る時は、「2Pシュート」なのか「3Pシュート」なのか「アシストパス」なのか言明すること(言明と違う行動への変更は無効)

※アシストパス成功の場合、アシストパスを受け取った味方は[fortune]をせずにシュート発言(またはact)することで得点できます
※つまり、「アシストパスからのシュート」は「単独シュート」と違い、アシストパスの[fortune]の出た目を確認してから、受け取った味方が「2Pシュート」か「3Pシュート」にするか選択できる優位性があります

#region(【以下、実装検討案(難解等、場合によっては進行上、廃案にするかもしれません)】)
・「ファウルをもらいながらシュート」を宣言することでフリースロー(1Pシュート)が打てる
相手1選手あたり5回まで可能(6ファウルで退場にならないため)

シュート成功時、得点の加点後、更にフリースロー1本追加
シュート失敗時、そのシュートが2Pだったら2本、3Pだったら3本、フリースロー追加

※フリースローは、[fortune]で30以上の数字が出たら「1Pシュート」成功
#endregion


**村の流れ[#s916fd44]
◆プロローグ
・チーム(事前希望者は希望役職通り、以後固定)を決めます
・翌日味方チームの誰が、敵チームのそれぞれ誰を相対(マーク)するか(24hごとに変更可能)を決めます
・各チームからジャンプボールをする1人を決めておいて下さい(これは演出的なものになります)

※マークした相手のミス(アシストパス失敗等)は原則、自分のスタッツ(スティール等)に関わってきます

◆進行中
・攻撃側のチームはボール保持者を決め、当人に発言またはact内で[fortune]による[シュートorアシストパス]をさせます
#region(以下の場合、攻撃が相手チームに変わります)
「シュートが成功する」か、「シュートorアシストパスが失敗する」か、
「10分以上攻撃チームの誰も発言しない(ボールを保持しない)」か、
「30分以内に攻撃チームがシュートを打ち終えない」
「攻守交代後、最初の10分間に攻撃チームの誰も発言しない(ボールを保持しない)」か、
「攻守交代後、30分以内に攻撃チームがシュートを打ち終えない」

以上の場合、攻撃が相手チームに変わります
#endregion
・守備側のチームは、特にすることはありません

◆エピローグ
自由な感じで、特に考えてません

**細則[#c211eb44]
・ダイスなしのパス成功描写は可能ですが、シュート成功に関わる効果は認められません
・ダイスによるアシストパス成功時の直後のシュート効果は、攻守交替時を挟んでの持ち越しは出来ません
・味方のボール保持者が不在等の場合、味方の非保持者側の描写でボールを受け渡されたことにすることは可能です
・発言(による)ダイスは、振り直しによる発言削除は可能ですが削除した分の発言ptは減るので自己責任でお願いします
・削除が間に合わなかった場合、成否は発言通りに反映されて進みます
・攻撃時に、味方と[fortune]が被った場合、最初に記載された方を効果として優先します
・act(による)ダイスも可能ですが、actには削除機能がないため、振り直しは出来ないので注意して下さい
・名前の前に、【wolves、9番PG】、【観客】等、肩書きをわかりやすくお願いします
・囁きはチームプレイの打ち合わせ等、自由に使ってください
・actの飴[促し]に関しては、仲間のptを増やす[促し]に使っても、自分のactとして使っても、どちらでも構いません

***処刑襲撃などの設定および指針 [#efb80214]
1日目(8名以上の場合)、解説または観客(ピクシー)は狼1と狼2に“運命の絆”を結びつけます
1日目(選手8名以下の場合)、&COLOR(#0000ff){解説または観客(ピクシー)};は&COLOR(#ff0000){C狂1};と&COLOR(#ff0000){C狂2};に“運命の絆”を結びつけます
1日目(選手10名の場合)、&COLOR(#0000ff){解説または観客(ピクシー)};は&COLOR(#ff0000){狼1};と&COLOR(#ff0000){狼2};に“運命の絆”を結びつけます


2日目終了間際、
#region(◆点差がワンゴール差(1〜3点)以内の逆転(または同点)可能な場面の場合)
・吊り先はそれぞれ
-人狼チームは、▼蝙蝠1▲C狂1
-蝙蝠チームは、▼人狼1
-(観客がいたら、無効票[死票]先へ)
-&COLOR(#ff0000){人狼チーム};は、▼蝙蝠1▲C狂1
-&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};は、▼人狼1
-(&COLOR(#0000ff){解説または観客(ピクシー)};がいたら、無効票[死票]先へ)
にSETしてもらい(同数票)ランダムの結果による陣営勝利をRPのチーム勝利に反映させるものです。
(蝙蝠がランダムで吊られた場合、人狼の襲撃が通り、「人狼の数」≧「人間(C狂)の数」になり、人狼勝利になる仕組みを利用しています)

つまり、ワンゴール差で負けてるチームがボールを保持し、[fortune]なしで、シュートなり、アシストパスからのシュートをしたという描写にしてもらいます。
それは、ブザービーター(終了間際のシュート)で、ボールをゴールリングへ放ったという描写であり、
エピローグに突入して、陣営勝利がシステムメッセージで判明することで、そのシュートが決まったか外れたか判る、というものです。

・ワンゴール差で負けてたチームがシステムメッセージで陣営勝利してた→ブザービーターが決まった
・ワンゴール差で負けてたチームがシステムメッセージで陣営敗北してた→ブザービーターが外れた(またはタイムアップでノーカウントだった)
#endregion

#region(◆点差がワンゴール差(1〜3点)超過の逆転(または同点)不可能な場面の場合)
吊り先は全員
人狼チーム勝利確定時は、▼蝙蝠1▲C狂1
蝙蝠チーム勝利確定時は、▼人狼1▲蝙蝠2
&COLOR(#ff0000){人狼チーム};勝利確定時は、▼蝙蝠1▲C狂1
&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};勝利確定時は、▼人狼1▲蝙蝠2
に揃えてもらいます
#endregion

***Q&A [#efb80214]
Q.10〜30分周期で攻守交替ってどういうこと
A.
#region(例1、)
例1、
「&COLOR(#ff0000){人狼チームの影狼};がシュートして[fortune=49](で外れた)」[00:21:04]

ここで、&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};に攻撃権が移りますが、
&COLOR(#ff0000){影狼};がシュート(して外れた)時点から、&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};が10分以内に誰も発言しない場合、最短で

「&COLOR(#ff0000){影狼};は自分でリバウンドを取ってもう1度シュートした」[00:31:05]

と、このように連続攻撃できます
#endregion
#region(例2、)
例2、
「&COLOR(#ff0000){人狼チームの影狼};がシュートして[fortune=49](で外れた)」[00:21:04]

ここで、&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};に攻撃権が移り、10分以内に

「&COLOR(#00ff00){蝙蝠チームのフランドール};がリバウンドを取った」[00:28:59]

しかし、&COLOR(#ff0000){影狼};がシュート(して外れた)時点から、&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};が30分以内に誰もシュートしなかった場合、
再び、&COLOR(#ff0000){人狼チーム};に攻撃権が移るので、最短で

「&COLOR(#ff0000){影狼};はマイボールになったのでシュートした」[00:51:05]

と、このように攻守交替を経て攻撃できます
#endregion
#region(例3、)
例3、
「&COLOR(#ff0000){人狼チームの影狼};がシュートして[fortune=49](で外れた)」[00:21:04]

ここで全員離席して発言がなかった場合、それ以降は、

XX:21:05〜XX:31:04が&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};攻め、XX:31:05〜XX:41:04が&COLOR(#ff0000){人狼チーム};攻め、
XX:41:05〜XX:51:04が&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};攻め、XX:51:05〜XX:01:04が&COLOR(#ff0000){人狼チーム};攻め、
XX:01:05〜XX:11:04が&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};攻め、XX:11:05〜XX:21:04が&COLOR(#ff0000){人狼チーム};攻め、

という周期で自動的に攻守交替しているので、自分のチームの攻撃のタイミングを見計らってシュートして下さい
(シュートなしの発言等あっても、この周期には影響は出ません)
(シュートなしの発言等あっても、1回スキップするだけで、全体的にこの周期は変わりません)
(つまり、周期は、直前のダイスシュート[またはアシストパスからのシュート]から起算すれば問題ありません)
#endregion

他にもわからないところがあればお気軽に質問どうぞ 
#comment

**参加募集 [#vead0b48]
匿名での参加COは人狼SNSにメッセージを送信のうえ、お願いします
(IDは「tohka」です)
希望キャラについて第2希望がある場合、()で表記をお願いします
&size(24){アナウンスは村の方で行いますが、私信等ある場合、SNSのメッセや[tohka2jinro@yahoo.co.jp]にご連絡下さい};


|NO|ID|希望キャラ|挨拶|備考||NO|ID|希望キャラ|挨拶|備考|
|>|>|>|>|CENTER:&COLOR(#ff0000){人狼チーム};||>|>|>|>|CENTER:&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};|
|BGCOLOR(#ff0000):01||||||BGCOLOR(#00ff00):06|||||
|BGCOLOR(#ff0000):02||||||BGCOLOR(#00ff00):07|||||
|BGCOLOR(#ff0000):03||||||BGCOLOR(#00ff00):08|||||
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:&COLOR(#c0a000){6人以上集まったら開催};|
|BGCOLOR(#ff0000):04||||||BGCOLOR(#00ff00):09|||||
|BGCOLOR(#ff0000):05||||||BGCOLOR(#00ff00):10|||||
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:ダミー&COLOR(#0000ff){&観客};|
|ダミー||||||BGCOLOR(#0000ff):解説|tohka||人数次第(奇数)で選手に移動予定||
|BGCOLOR(#0000ff):観客1||||||BGCOLOR(#0000ff):観客2|||||

//|BGCOLOR(#FF4500):||c

**コメントなど [#zf840394]
#comment


#navi(村企画)//←残してください

トップ 一覧 検索 最終更新 バックアップ   ヘルプ   最終更新のRSS
PukiWiki 1.4.7 Copyright © 2001-2006 PukiWiki Developers Team[外部リンク]. License is GPL[外部リンク].
Based on "PukiWiki" 1.3 by yu-ji[外部リンク] Powered by PHP 5.3.3