トップ  一覧  単語検索  最終更新  バックアップ  ヘルプ 

#navi(村企画)//←残してください
#contents
*村名 【ダイスで決まるRP】バスケ村 2nd stage【振り直し有】[#bcfff5f9]

&size(12){&color(royalblue){[[''参考:第1回バスケ村'':http://mirage.sakuratan.com/sow.cgi?css=default&vid=388&cmd=vinfo]]};};

**村の目的 [#i6fc0d41]
・シュート等の成否をダイス([fortune]の数字)によって行い、1試合(1日目1・2Q、2日目3・4Qでep突入)を行います
・MVPや得点・アシスト等各ランキングで上位を目指したり、チーム勝利に貢献したりしましょう
#region(各ランキング例一覧)
・MVPや得点・アシスト等各ランキング(スタッツ)で上位を目指したり、チーム勝利に貢献したりしましょう
#region(各ランキング例(スタッツ等)一覧)
(例)「得点、アシスト、リバウンド、ブロック、スティール」等各部門で1位を目指してみる
得点・・・・・・シュートで点をとること
アシスト・・・・シュートで点を決めた味方に直前でパスを出してたこと
リバウンド・・・味方・敵に関わらずシュートが外れたボールをキャッチすること
ブロック・・・・敵がシュートしたボールに触れることでシュートが外れること
スティール・・・敵のパスやドリブルを失敗させて、ボールを奪うこと

ダブルダブル(5部門のうち2部門で2桁)、トリプルダブル(同様に3部門で2桁)
ファイブファイブズ(5部門が全て5以上)などを目指してみる
#endregion
#region(スタッツの稼ぎ方と集計基準)
得点・・・・・・自分でのシュートはもちろん、味方からのアシストパスをどれだけもらえるか
アシスト・・・・アシストパスからシュートを打ってくれる味方とコアタイムが合うかどうか
リバウンド・・・敵が全員不在時はオフェンスリバウンドのチャンス
ブロック・・・・シュートを乱発して外してくる相手のマークにつけるか
スティール・・・アシストパスを乱発して外してくる相手のマークにつけるか

※リバウンドとブロックとスティールは同時発生しません
※相手がアシストパスを失敗すれば、原則、マークしていた相手にスティールがつきます
※相手がシュートを失敗すれば、原則、マークしていた相手にブロックがつくか、外れたボールをチームの誰かがリバウンドを拾い、その誰かのリバウンドがつくかになります
#endregion

**概要 [#i6fc0d41]
|村名|【ダイスで決まるRP】バスケ村 2nd stage【振り直し有】 |
|村建て人|tohka|
|開催国|幻桜国|
|種別|ダイスRP|
|更新間隔|48h or 24h(1日目1・2Q、2日目3・4Q終了でep)|
|更新間隔|48h(8名以上) or 24h(6名)[暫定]|
|投票方法|記名|
|発言制限|「超寡黙(250pt)」 [1Qあたり250pt(5〜10発言)、act10回]|
|発言制限|「超寡黙(250pt(5〜10発言))」or「寡黙(400pt(8〜18発言))」|
|キャラセット|東方+|
|募集人数|5人(〜10人)|
|編成|「狼チーム(狼×2、C狂×3)」と「蝙蝠チーム(蝙蝠×5)」と「解説役×1(ピクシー[狼を結ぶ])」|
|編成|「狼チーム(狼×2、C狂×1〜3)」と「蝙蝠チーム(蝙蝠×3〜5)」と「解説役×1(ピクシー[狼を結ぶ])」|
|更新時刻|00:00|
|役職希望|事前CO[人狼チーム or 蝙蝠チーム](囁きptは蝙蝠の方が少ない模様)|
|役職希望|事前CO[人狼チーム or 蝙蝠チーム](超寡黙だと囁きptは蝙蝠の方が少ない)|

幻桜国の副管理人様のお蔭で、発言制限は以下であることが判明しております
(発言pt回復は更新ごとではなく24hごとであると言明されてます[topページにある『はじめに』の記載は違うので注意])
#region(超寡黙(500バイト 52pt))
#region(超寡黙250pt(500バイト 52pt))
プロ1500pt 独り言400pt act.8回 飴2個(2*20pt)
表250pt 独り言400pt 赤500pt 共鳴250pt 蝙蝠400pt 墓400pt act.10回 飴1個不明
エピ表&独り言3000pt act.10回 飴1個40pt

1Qあたり、超寡黙だと表250pt+なら1発言22〜52ptだから
・振り直し可の発言ダイスは最高で10回程度
・振り直し不可のactダイスは10回
になります
#endregion
#region(寡黙400pt(500バイト 52pt))
プロ1500pt 独り言400pt act.10回 飴1個50pt
表400pt 独り言600pt 赤800pt 共鳴400pt 蝙蝠800pt 墓600pt act.10回 飴1個30pt
エピ表&独り言3000pt act.10回 飴1個50pt

1Qあたり、寡黙だと表400pt+なら1発言22〜52ptだから
・振り直し可の発言ダイスは最高で18回程度
・振り直し不可のactダイスは10回
になります
#endregion

発言ptを振り直し可の発言ダイスにつぎ込むと、RPする喉はキツくなります
(促し[飴]自体はact消費になるので注意[actは定型文なのでactダイスの回数が減るため])

**世界観みたいなもの [#k1fdf40b]
空中飛行や巨大化は禁止で、滑空や肉体強化レベルはOKな感じになります
レギュレーションはFIBAよりもNBA寄りにするつもりです
実在の選手・マンガ等の引用や、以前にもバスケブームがあった、チームメイトだった等の縁故もウェルカムです


**試合の仕組みとルール [#k1fdf40b]
・[fortune]で50以上の数字が出たら「2Pシュート(またはそのアシストパス)」成功
・[fortune]で70以上の数字が出たら「3Pシュート(またはそのアシストパス)」成功
・[fortune]を振る時は、「2Pシュート」なのか「3Pシュート」なのか「アシストパス」なのか言明すること
※アシストパス成功の場合、パスを受け取った味方は[fortune]をせずにシュート発言(またはact)することで得点
・[fortune]を振る時は、「2Pシュート」なのか「3Pシュート」なのか「アシストパス」なのか言明すること(言明と違う行動への変更は無効)
※アシストパス成功の場合、アシストパスを受け取った味方は[fortune]をせずにシュート発言(またはact)することで得点できます
※つまり、「アシストパスからのシュート」は「単独シュート」と違い、アシストパスの[fortune]の出た目を確認してから、受け取った味方が「2Pシュート」か「3Pシュート」にするか選択できる優位性があります

**村の流れ[#s916fd44]
◆プロローグ
・チーム(事前希望者は希望役職通り、以後固定)を決めます
・翌日味方チームの誰が、敵チームのそれぞれ誰を相対(マーク)するか(24hごとに変更可能)を決めます
・ジャンプボールをする1人を決めておいて下さい(これは演出的なものになります)
※マークした相手のミス(アシストパス失敗等)は原則、自分のスタッツ(スティール等)に関わってきます

◆進行中
・攻撃側のチームはボール保持者を決め、当人に発言またはact内でダイスによる[シュートorパス]をさせます
・攻撃側のチームはボール保持者を決め、当人に発言またはact内で[fortune]による[シュートorアシストパス]をさせます
#region(以下の場合、攻撃が相手チームに変わります、また守備側は特にすることはありません)
「シュートが成功する」か、「シュートorアシストパスが失敗する」か、
「10分以上攻撃チームの誰も発言しない(ボールを保持しない)」か、
「20分以上攻撃チームがボール保持してからシュートをしない」
#endregion

◆エピローグ
自由な感じで、特に考えてません

**詳細[#c211eb44]
・ダイスなしのパスやドリプルの成功描写は可能ですが、シュート成功に関わる効果は認められません
・ダイスによるアシストパス成功時の直後のシュート効果は、攻守交替時を挟んでの持ち越しは出来ません
・味方のボール保持者が不在等の場合、味方の非保持者側の描写でボールを受け渡されたことにすることは可能です
・発言(による)ダイスは、振り直しによる発言削除は可能ですが削除した分の発言ptは減るので自己責任でお願いします
・削除が間に合わなかった場合、成否は発言通りに反映されて進みます
・攻撃時に、味方と[fortune]が被った場合、最初に記載された方を効果として優先します
・act(による)ダイスも可能ですが、actには削除機能がないので振り直しは出来ないので注意して下さい
・名前の前に、【wolves、9番PG】、【観客】等、肩書きをわかりやすくお願いします
・囁きはチームプレイの打ち合わせ等、自由に使ってください
・actの飴[促し]に関しては、仲間のptを増やす[促し]に使っても、自分のactとして使っても、どちらでも構いません


***処刑襲撃設定および指針 [#efb80214]
2日目終了間際、
#region(◆点差がワンゴール差(1〜2点)以内の逆転可能な場面の場合)
・吊り先はそれぞれ
-人狼チームは、▼蝙蝠1
-人狼チームは、▼蝙蝠1▲C狂1
-蝙蝠チームは、▼人狼1
-(観客がいたら、無効票[死票]先へ)
にSETしてもらい(同数票)ランダムでブザービーター(終了間際のシュート)をゴールリングへ放ったという描写にしてもらいます
つまり、ダイスを振らずにシュートしたことにします
ランダムの結果がシュートの成否ということになり、
陣営勝利をチーム(RP)勝利に揃えようと思います
にSETしてもらい(同数票)ランダムの結果による陣営勝利をRPのチーム勝利に反映させるものです。

・襲撃先は
処刑先以外の村人を襲撃して下さい
つまり、ワンゴール差で負けてるチームがボールを保持し、[fortune]なしで、シュートなり、アシストパスからのシュートをしたという描写にしてもらいます。
それは、ブザービーター(終了間際のシュート)で、ボールをゴールリングへ放ったという描写であり、
エピローグに突入して、陣営勝利がシステムメッセージで判明することで、そのシュートが決まったか外れたか判る、というものです。

・ワンゴール差で負けてたチームがシステムメッセージで陣営勝利してた→ブザービーターが決まった
・ワンゴール差で負けてたチームがシステムメッセージで陣営敗北してた→ブザービーターが外れた(またはタイムアップでノーカウントだった)
#endregion

#region(◆点差がワンゴール差(1〜2点)超過の逆転不可能な場面の場合)
吊り先は全員
人狼チーム勝利確定時は、▼蝙蝠1
蝙蝠チーム勝利確定時は、▼人狼1
人狼チーム勝利確定時は、▼蝙蝠1▲C狂1
蝙蝠チーム勝利確定時は、▼人狼1▲蝙蝠2
に揃えてもらいます
#endregion

**参加募集 [#vead0b48]
匿名での参加COは人狼SNSにメッセージを送信のうえ、お願いします
(IDは「tohka」です)
希望キャラについて第2希望がある場合、()で表記をお願いします
&size(24){アナウンスは村の方で行いますが、私信等ある場合、SNSのメッセや[tohka2jinro@yahoo.co.jp]にご連絡下さい};


|NO|ID|希望キャラ|挨拶|備考||NO|ID|希望キャラ|挨拶|備考|
|>|>|>|>|CENTER:&COLOR(#ff0000){人狼チーム};||>|>|>|>|CENTER:&COLOR(#00ff00){蝙蝠チーム};|
|BGCOLOR(#ff0000):01||||||BGCOLOR(#00ff00):04|||||
|BGCOLOR(#ff0000):02||||||BGCOLOR(#00ff00):05|||||
|BGCOLOR(#ff0000):03||||||BGCOLOR(#00ff00):06|||||
|BGCOLOR(#ff0000):01||||||BGCOLOR(#00ff00):06|||||
|BGCOLOR(#ff0000):02||||||BGCOLOR(#00ff00):07|||||
|BGCOLOR(#ff0000):03||||||BGCOLOR(#00ff00):08|||||
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:&COLOR(#c0a000){6人以上集まったら開催};|
|BGCOLOR(#ff0000):04||||||BGCOLOR(#00ff00):09|||||
|BGCOLOR(#ff0000):05||||||BGCOLOR(#00ff00):10|||||
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:ダミー&COLOR(#0000ff){&観客};|
|ダミー||||||BGCOLOR(#0000ff):解説|tohka||人数次第で選手と兼役予定||
|ダミー||||||BGCOLOR(#0000ff):解説|tohka||人数次第(奇数)で選手に移動予定||
|BGCOLOR(#0000ff):観客1||||||BGCOLOR(#0000ff):観客2|||||

//|BGCOLOR(#FF4500):||c

**コメントなど [#zf840394]
#comment


#navi(村企画)//←残してください

トップ 一覧 検索 最終更新 バックアップ   ヘルプ   最終更新のRSS
PukiWiki 1.4.7 Copyright © 2001-2006 PukiWiki Developers Team[外部リンク]. License is GPL[外部リンク].
Based on "PukiWiki" 1.3 by yu-ji[外部リンク] Powered by PHP 5.3.3